1、在你所需要的地方建立一个文件夹,并新建一个材质material,你可以用中文为其命名,比如“”文字材质“”。

2、你需要更改材质的shader,此种衡痕贤伎shader将被用于UGUI中,不限于Text,Panel也可应用,有一定代替Sprite的效果。言归丬涪斟享正传,更改shader,如图中所示的那样。这种设置只包含了一种贴图,请将Detail Strength的值调整成1,这样,将完全显示你所赋予的纹理。

3、添加一张图片,当你导入一张图片到unity中,默认是Texture形式的,Texture是指的该图片的shader。所以你什么都不需要做,直接添加图片到之前我们所建立的文字材质中去。

5、我们更改一些Text中的属性,以便我们只做与观察。并在Text的Material中将我们的文字材质添加过去。

7、你会看到一下文字。当你的图片过小的时候,请更改你的材质一栏的属性,Detail下的Tiling和offset找寻合适的值。对于一个文字材质,你无法真正找到正确的拉伸,但是你可以对此处进行手动微调,特别是你的图片在看起来不是那种连续的图片的时候。




10、如上面的“”啊喽哈“”几个字,我们可以为Text添加Outline组件,使得发生描边效果。

11、我们聪艄料姹再回到“”啊喽哈“”几个字,我们可以为其添加除了秒黑边外的阴影属性,我们可以将他的的Color变得白一些,你会看到变化。这时候你删除或者取消掉之前的outline属性,只保留shadow,你将会看到3D立体感的“”啊喽哈“”。之后在Text再次添加Shadow组件,也就是说Text这时候有两个shadow,我们添加不同的组件,可以达到多种效果,也就是我们如果愿意的话



13、我们搭配合理一些可以出现还能凑合一看的效果,只是字体稍显难看。

14、当我们下载合适的字体,譬如一些魔法文字,并赋予一些材质之后,我们之前的一些设置,就有了用武之地。但是有些时候我们期望得到一个窄窄高高的魔法字的时候,我们只需调节Text组件的RectTransform中关于缩放的数值。

15、我们再次使用其他字体做做实验,比如“”开始游戏“”,一款感觉有战地情节的有些是什么样子呢。当然了,我们也可以更酷一点吧,字体是大头,兴许你的一次改动整个风格就全变了。

